Mobile Learning

Mobile Learning mit Smartphones und Tablets bezeichnet einen weiteren Entwicklungsschritt beim multimedialen Lernen und der Evolution des E-Learnings, das neue, orts- und zeitunabhängige Formen des Feedbacks, der Teilhabe und Partizipation ermöglicht. Das stellt neue Anforderungen an die pädagogische Gestaltung von Lehr-Lernarrangements, die aus der Charakteristik der Technologie, aber auch aus den Nutzungsbedingungen resultieren. Die Pädagogische Hochschule Karlsruhe greift diese Entwicklung auf, um aktiv pädagogische Konzepte, Verfahren und Programme (mit) zugestalten.

VEO-Projekt

Das VEO-Projekt ist ein Erasmus+ Projekt, das von Oktober 2015 bis Oktober 2017 läuft und durch die Pädagogische Hochschule Karlsruhe und vier weitere europäische Partner (Newcastle University GB, University of Lapland FIN, Hacettepe University TRK und Haskovo Inspectorate BUL) durchgeführt wird. Es basiert auf einem Vorhaben der Universität Newcastle, wo eine App zur Unterrichtsbeobachtung entwickelt wurde: VEO, Video Enhanced Observation (videobasierte Beobachtung). Die App, die zur Zeit für IPads verfügbar ist, ermöglicht dem Beobachter, bereits beim Beobachten eine Vielzahl an Lehr- und Lerneinheiten zu markieren und diese gleichzeitig zu kategorisieren. Sie können im Nachhinein durchgesehen und besprochen werden. Die App ist so strukturiert, dass der Fokus auf dem Handeln und Verhalten der (angehenden) Lehrkraft liegt, bspw. wie sie Inhalte präsentiert, Fragen stellt, einzelne SchülerInnen beurteilt oder Feedback gibt.

Das Hauptziel des VEO-Projekts ist die Qualitätssteigerung von Lehre und Unterricht durch den Einsatz neuer Technologien, welche die Lehreraus- und -weiterbildung dauerhaft unterstützen sollen. Des Weiteren wird ein Instrument bereitgestellt, das (angehenden) Lehrkräften ermöglicht, ihr eigenes Lehrerhandeln zu überprüfen sowie zu reflektieren und dadurch die Unterrichtsqualität zu verbessern. Die Ergebnisse dieses Projekts sollen den Forschern helfen, die App weiterzuentwickeln und eine online-Plattform aufzubauen, die verschiedene Trainingsmodule und best-practice-Portfolios beinhaltet. Darüberhinaus soll eine durch diese Plattform Raum gegeben werden, sich austauschen und einzelne Fallbeispiele zu besprechen. Das VEO-Projekt befindet sich zur Zeit in der Pilotphase. Im Herbst 2016 wird das Projekt in allen beteiligten Ländern starten.

EduQuest – Eine eigene App fürs Lernen vor/am Ort

Smartphones und Tablets vereinen viele klassische digitale Anwendungen in einem Gerät und ermöglichen dadurch ein hohes Ausmaß an Mobilität. Fotos machen, einen Film drehen oder eigene Informationen und Inhalte auf Karten verorten, kann schon (fast) jedes Kind. Im Klassenzimmer lauert somit ein großes, technisches Potential. Um dieses Potential für Schulen und Bildungseinrichtungen nutzbar zu machen, entwickelten die Quest Mill GmbH (Uni Bonn) und die PH Karlsruhe, den App-Editor EduQuest.
EduQuest ermöglicht es Lehrkräften und Lernenden mit einem cloudbasierten App-Editor georeferenzierte Apps selbst zu erstellen, die sowohl angeleitetes Lehren als auch selbstständiges Lernen ermöglichen und unterstützen. Mit Hilfe des Editors lassen sich verschiedene Typen von Quests definieren und für diese "intelligente" Editoren verfügbar machen. Beispiele für solche Questtypen sind:

  • Outdoor-Touren
  • Indoor-Touren
  • GeoCaching-Quests
  • Mystery-Quests
  • Quiz-Touren

Angestrebt wird zukünftig auch ein Active-Comsumer-Design, das den Nutzer der App über Zusatzmodule in den Lernprozess und Tätigkeitsprozess integriert und auf einer Tour selbst Lerninhalte produzieren kann.

app@school – App-Entwicklung als Lehr-Lern-Szenario in der Schule

Bei app@school konzipieren, entwickeln und publizieren Schülerinnen und Schüler mithilfe analoger und digitaler Werkzeuge eine eigene mobile App. Indem der gesamte Produktionsprozess einer Applikation vollzogen wird, werden sowohl fachlich-mediale als auch soziale Kompetenzen angebahnt. Um dieses Ziel zu verwirklichen wurde das theoretisch fundierte Lehr-Lern-Szenario app@school entworfen, das einerseits den pädagogischen Projektgedanken aufgreift, also auf prozessuales Lernen in (Experten) Gruppen abzielt, und sich andererseits an den Abläufen agiler Softwareentwicklung orientiert. Als Entwicklungsumgebung kommt Stencyl zum Einsatz. Stencyl ermöglicht eine visuelle Gestaltung aller Appbestandteile (Levels, Actors, Logik). Darüber hinaus erlaubt das Tool die ideale Verzahnung der einzelnen Expertengruppen (Grafiker, Leveldesigner, Programmierer, PR-Manager, Projektmanager), die jeweils an einem Modul der mobile app arbeiten.

Projekt DisKAver – Urbane Pfade, digitale Narration

Im Rahmen des wiki- und eportfolio-gestützten Blended-Learning Seminars zur Medienbildung und Medienkompetenz im Geschichts- und Geographieunterricht beschäftigen sich Studierende anhand der Karlsruher Stadtgeschichte mit dem Thema Spiel- und Dokumentarfilm.
Die Studierenden lernen die Möglichkeiten, Chancen und Gefahren dieses Mediums kennen und erstellen selbst eine eigene fachwissenschaftliche Video-Dokumentation aus Archivmaterialien und Quellen. Professionelle Filmproduzenten und Autoren stehen als Expertinnen und Experten den Studierenden zur Seite und erarbeiten mit ihnen eine kritische Haltung zum Thema Bild- und Medienmanipulation. Die von den Studierenden erstellten Filme lassen sich dank des App-Editors an Standorten in Karlsruhe lokalisieren und spielen sich GPS-gesteuert automatisch in der DisKAver App ab, sobald das mobile Gerät in den Radius des Hotspots eintritt.
Durch diese Öffnung der Lehre sind lebenswirkliche und lebensnahe situierte Projekte möglich, was sich auch in der Kooperation mit dem Stadtmuseum und dem Tribut an Carl Benz e.V. bewährt hat. Studierende haben beispielsweise eine eigene App zur Geschichte des Automobilerfinders Carl Benz in Karlsruhe erstellt. DisKAver ist eine Stadtführungs-App, die zu histoischen Orten in Form von Texten und Filmchen Hintergrundinformationen gibt. Beide Apps werden ab Mitte März 2015 allgemein verfügbar sein.

DABALA – Datenbank für Lern-Apps

Die Anzahl der Anwendungssoftware für Mobilgeräte bzw. mobile Betriebssysteme ist in den letzten Jahren rasant gestiegen. Alleine im Apple App Store waren nach Unternehmensangaben im Juli 2013 rund 900.000 Apps verfügbar. Google Play bietet knapp 1.000.000 Programme für Mobilgeräte mit dem Betriebssystem Android an. Zwar wird nur ein Bruchteil dieser Apps für die Bereiche Bildung und Unterricht entwickelt, aber auch dort wird die Menge der angebotenen Apps zunehmend unüberschaubar. Für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler sowie Eltern stellt eine so große Anzahl eine Herausforderung bei der Auswahl einer geeigneten Anwendung dar. Viele nutzen bei der Recherche die Suchfunktion der jeweiligen Anbieter und orientieren sich bei der Auswahl an Bewertungen, die Nutzer zu den entsprechenden Anwen- dungen dort hinterlegen.
Bislang fehlt jedoch eine Orientierungshilfe, die Lehrkräfte und deren Schülerinnen und Schüler bei der Auswahl einer geeigneten Anwendung für den Unterricht unterstützt. Eine Datenbank, in der viele relevante Anwendungen gelistet sind, könnte diesem Problem entgegensteuern. Sowohl qualifizierte Lehrkräfte als auch Nutzerinnen und Nutzer könnten die Programme gemeinsam nach sinnvollen Kriterien klassifizieren und bewerten.
Exemplarisch für Anwendungen für den Mathematikunterricht wird von einem Team an der PH Karlsruhe die mögliche Umsetzung einer solchen Datenbank untersucht und wissenschaftlich begleitet.

iPad & Co. in die Schule – Das ERASMUS+ Projekt "Mobilising and Transforming Teacher Education Pedagogies"

Die Mobilität, die einfache Bedienbarkeit und die vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten mobiler digitaler Geräte ermöglichen vollkommen neue Wege zu einem authentischen, schülerzentrierten und projektorientierten Unterricht. Gleichzeitig stellen sie eine große Herausforderung für Lehrer, Schulen und Verlage dar.
Das EU-Projekt "Mobilising and Transforming Teacher Education Pedagogies" bündelt Aktivitäten der PH Karlsruhe, der Rennbuckel Realschule, der Hochschule der Medien Stuttgart, der University of Hull, der University of Techno- logy Sydney, dem Bergen University College und dem niederländischen Lentiz Reviuslyceum in diesem Bereich. Das Projekt, das im Oktober 2014 gestartet wurde und über drei Jahre läuft, will Lehrkräfte und Lehrerausbilder dazu befähigen, digitale, mobile und soziale Medien angemessen im Unterricht zu nutzen. Länderübergreifend werden Schulungsunterlagen und interaktive eBooks erstellt und Fortbildungen für Lehrer und Lehrerausbilder durchgeführt.
Neue Unterrichtsszenarien, wie sie der Einsatz mobiler Geräte z.B. iPads ermöglicht, werden dafür in enger Kooperation von Hochschule und Schule entwickelt und erprobt. Das Projekt soll auch richtungsweisend für die Entwicklung eines "Schulbuchs der Zukunft" sein. Interaktion und Kooperation sowie die Eigenproduktion von Schülerinnen und Schüler gewinnen dabei zunehmend an Bedeutung.
Interessiert? Dann verfolgen Sie das Projekt auf MTTEP oder nehmen Sie Kontakt zu uns auf.

Mobile Medien im Praxis-Studium und in der Hochschullehre

Tablets und Smartphones sind zu einem universalen, digitalen Werkzeugkasten geworden, der mobil und ortsunabhängig jederzeit nutzbar ist. Dies eröffnet für die Lehrkräfteausbildung in den Schulpraktika neue Potentiale. Ein Praxisprojekt des Instituts für Transdisziplinäre Sozialwissenschaft beleuchtet die Möglichkeiten, Videografie als Werkzeug zur Verbesserung von Beratungsgesprächen im Rahmen des Integrierten Semesterpraktikums (ISP) zu nutzen. Dank mobiler Endgeräte ist kaum Equipment notwendig. Dadurch, dass das Gerät "vorurteilsfrei" die Handlungen, Gestik und Mimik der Lehrkraft aufnimmt, entsteht eine neue, neutrale Instanz in der Beratung, die Fehlschläge und Erfolge der Reflexion zugänglich machen kann. Im Rahmen des Projekts werden auch neue und innovative Möglichkeiten der technischen Bearbeitung und Verteilung des Videomaterials evaluiert.
Tablets und Smartphone werden dank sog. smart student response Systeme auch produktiv zur Verbesserung von Partizipation und Rückmeldung in der Hochschullehre genutzt. So können zum Beispiel mit virtuellen Whiteboards und Pinnwänden die Ergebnisse von Gruppenarbeitsprozessen mittels App an die Dozierenden geschickt oder eine mobile Präsentation erstellt werden. Dadurch ist es möglich, die Beteiligung aller Studierenden an einer Lehrveranstaltung zu erhöhen und einen aktiven Dialog herzustellen.