eDidaktik

Die zentrale Rolle digitaler Medien für die Didaktik im 21. Jahrhundert ist unbestritten. An der PH Karlsruhe finden sich innovative Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich der Herausforderung eines didaktisch fundierten Medieneinsatzes stellen. Neben dem Ausloten der Möglichkeiten und Grenzen digitaler Medien in schulischen und hochschulischen Lehr-Lern-Settings bildet insbesondere die Frage nach einer effektiven Verbindung mit herkömmlichen Medien einen Schwerpunkt der Praxisforschung.

STORIES | Fostering Early Childhood Media Literacies
Prof. Dr. Isabel Martin, Dr. Daniela Schlemmer und Marie Kiefer M.A.

Im Fokus des EU-Forschungsprojekts "STORIES | Fostering Early Childhood Media Literacy Competencies" steht die integrierte Förderung von Sprach- und Medienkompetenzen in der frühkindlichen Bildung. Im Rahmen des Forschungsprojekts werden in Zusammenarbeit mit Einrichtungen der frühkindlichen Bildung Lernszenarien nach dem didaktischen Ansatz "Digital Storytelling" entwickelt, umgesetzt und wissenschaftlich begleitet. Das Projektteam besteht aus internationalen Experten aus Wissenschaft und Praxis im Bereich der frühkindlichen Bildung aus Italien, Deutschland, Finnland und der Türkei.
Ab Herbst 2016 werden an der PH Karlsruhe praxisorientierte Weiterbildungen zum Thema "Medien- und Sprachkompetenz mit Digital Storytelling" für pädagogische Fachkräfte angeboten, die Interesse an der Umsetzung entsprechender Lernszenarien in ihren Einrichtungen haben.

e:t:p:M

Das Blended-Learning-Konzept e:t:p:M ist für regelmäßig stattfindende Lehrveranstaltungen mit großer Teilnehmerzahl entwickelt worden. Es trägt dem Umstand Rechnung, dass sich die Studierenden in der Studieneingangsphase am Übergang zur akademischen Lehr-Lern-Kultur befinden.
Die vier Säulen: (e:) Eigens für die Lehrveranstaltung produzierte online-Lektionen. Die Studierenden erhalten über eine für die Veranstaltung entwickelte Web-App die Möglichkeit, sich die online-Lektionen wann und so oft sie wollen anzuschauen. Zur theoretischen Vertiefung und Ergänzung der darin behandelten Themen erhalten die Studierenden zu jeder Lektion einen Text (t:). Der Einsatz von digitalen Lehr-Lernformen soll präsenzbasierte Lehr-Lernformen nicht verdrängen. Vielmehr können dadurch Kapazitäten freigesetzt werden, die eine intensivierte, praxisbezogene Bearbeitung der Themen in kleinen Lehr-Lern-Gruppen ermöglichen. Folgende Präsenzeinheiten (p:) sind Bestandteile des Konzepts: Einführungsvorlesungen, Mentoriate, "Häufig gestellte Fragen"-Vorlesungen. M steht für Mentoring und Mentoren. Studierende höherer Semester begleiten und unterstützen in Tandems die Erstsemesterstudierenden in wöchentlichen Mentoriaten. Die Mentoren werden im Zertifikatsstudium Mentoring darauf vorbereitet. Integraler Bestandteil von e:t:p:M sind zwei Evaluationen.

e:t:p:M@Math

Das für regelmäßig stattfindende Großveranstaltungen entworfene Blended-Learning-Konzept e:t:p:M (siehe Projektbeschreibung) erfordert im Rahmen mathematischer Kontexte einige Modifikationen. Mit e:t:p:M@Math werden diese umgesetzt. Insbesondere die eLearning Anteile von e:t:p:M erfahren eine umfangreiche Weiterentwicklung. Beispielsweise werden die online-Lektionen um interaktive Anwendungen ergänzt, die ein differenziertes Nachvollziehen mathematischer Zusammenhänge ermöglichen. Darüber hinaus werden neue "Diskussions- und Kollaborationsräume" eröffnet, die einen intensiven Austausch über die präsentierten Sachverhalte erlauben – gerade im Kontext mathematischer Problemstellungen eine zentrale Tätigkeit.
e:t:p:M@Math befindet sich momentan in der Pilotphase und wird im Wintersemester 2015/2016 starten. Der Prozess wird von einer differenzierten und umfangreichen Evaluation begleitet.

Blended Learning in berufsbegleitenden Master- und Bachelorstudiengängen

Seit dem Wintersemester 2014/15 gibt es an der PH Karlsruhe den berufsbegleitenden Masterstudiengang "Bildung im Alter", ein Master "Bilinguales Lehren und Lernen" wird folgen. In den Bereichen Kindheitspädagogik und Gesundheitsbildung werden im Projekt "Beyond School" Bachelor für berufstätige oder/und familiär gebundene Personen entwickelt.
Dank Internet und mobilen Endgeräten lässt sich dabei die Vereinbarkeit von Studium und anderen Tätigkeiten relativ unkompliziert ermöglichen. Die Lehre ist entsprechend in Form von Blended-Learning-Veranstaltungen als 50% Präsenz- und 50% Distanzkurse konzipiert.
Für die dazugehörigen E-Learning-Elemente ist auf bekannten Lernpattformen wie Moodle und Stud.IP eine Informationsplattform eingerichtet, wo einschlägige Web 2.0 Tools (z.B. Podcasts, Blogs, RSS-Feeds) hinterlegt sind. Die E-Learning Phasen können von den Studierenden frei gewählt werden, zu denen in regelmäßig stattfindenden "office hours" die Lehrenden per Webcam oder in schriftlicher Form Feedback geben. Personal Learning Environments der Studierenden (eigene Weblogs, Wikis für kollaboratives Arbeiten oder E-Portfolios) unterstützen einerseits das selbstständige Lernen wie auch die Gruppenarbeit. Dem entspricht auch das Ziel, Arbeiten und Ergebnisse einer ständigen Peer-Review zu unterziehen, zu denen wiederum die Dozierenden Stellung nehmen. Die Kommunikation findet in von Tutoren geleiteten Chats oder Foren statt. Unabdingbar bleibt die persönliche Kommunikation und Vermittlung in den Präsenzphasen an der Hochschule.
Lehrende erfahren Unterstützung bei der Konzeption, Entwicklung, Organisation und Durchführung von Blended- Learning-Veranstaltungen durch einen Experten der neu eingerichteten Stelle "Mediensupport – Medienbildung".

Website https://medien.ph-karlsruhe.de/backend/cms#
ePortfolioarbeit in der Hochschullehre

Das Projekt beschäftigt sich mit der Konzeption, Durchführung und Evaluation von ePortfolio Einsatzszenarien in der Hochschullehre. In einer ersten Pilotphase 2013 wurde Mahara als ePortfolio Plattform installiert.
Ziel ist die Entwicklung einer Reihe von Maßnahmen für den Einsatz von ePortfolios im Rahmen von Lehrveranstaltungen, Projektseminaren und übergreifenden Lernkooperationen, um die Qualitätsverbesserung in der Lehre und im Studium mit innovativen didaktisch-technischen Konzepten zu erzielen.
Erste Einsatzszenarien wurden erprobt, die mittlerweile Eingang in die Prüfungsordnung Geschichte gefunden haben. Studierenden wird somit die Möglichkeit gegeben, innerhalb der Fachmodule Geschichte über die besuchten Lehrveranstaltungen zu reflektieren, Querverbindungen zu erstellen und Fachwissenschaft mit Fachdidaktik zu vereinen, so dass konkrete Bezüge zur beruflichen Praxis erarbeitet werden können. Diese ePortfolios bilden die Grundlage für die Modulbewertung. Innerhalb einzelner Seminare dient Mahara als Möglichkeit zur Lernstandsreflexion und als Möglichkeit mit der eigenen Gruppe oder dem Kurs in Kontakt zu treten.
Die Evaluation der Ergebnisse zeigt, dass wichtige Schlüsselkompetenzen wie kritisches Denken, Schreib- und Kommunikationsfähigkeit sowie Medienkompetenz gefördert werden. Weiterhin werden persönliche Entwicklung und Identifikation von beruflichen und wissenschaftlichen Fähigkeiten und Interessen unterstützt.

Geo&Ges Wiki - Das kollaborative Wiki des Instituts für transdisziplinäre Sozialwissenschaft und deren Fach- und Mediendidaktik

Ein Wiki ist ein Hypertext-System für Webseiten, bei dem die Benutzer die Inhalte nicht nur lesen, sondern auch verändern, ergänzen oder neue Inhalte hinzufügen können. Das Wiki zählt zu den Web 2.0 Anwendungen, bzw. zur Social Software. Bekannt geworden ist die Enzyklopädie Wikipedia, deren Software Mediawiki auch am Institut eingesetzt wird. Ein Vorteil dieser Websoftware ist, dass sich Ideen, Inhalte und Wissen sehr einfach koordinieren lassen. Man kann jederzeit und überall auf die Texte zurückgreifen und sie überarbeiten und gegebenenfalls korrigieren.
Das Geo&Ges-Wiki wird von Studierenden der Hochschule bearbeitet und gepflegt. Es enthält Texte, die in praxisbezogenen und theoriegeleiteten Seminaren in Auseinandersetzung mit historischem und geographischem Lernen entstanden sind. Die Artikel beschäftigen sich mit didaktischen Grundlagen ebenso, wie sie auch ganz praktische Beispiele für einen Unterricht vorstellen, der das Ziel hat, Zugänge für Schülerinnen und Schüler zu historisch und geografischen Themen zu schaffen. Sie sollen zum Nachdenken über Möglichkeiten und den Einsatz im Unterricht anregen und zu kritischen Diskussionen führen. Sukzessive soll das Wiki zu einem Lexikon der Geschichts- und Geografiedidaktik heranwachsen, das einen Überblick über aktuelle Begriffe und Prinzipien der beiden Fachdidaktiken gibt.
Doch schon jetzt ist es für die Studierenden der Hochschule zu einem wertvollen Nachschlage- und Recherchewerkzeug zur Vorbereitung auf Klausuren oder Examensprüfungen geworden. Auch die Zahlen der Aufrufe und das Google-Ranking zeigen, dass das Geo&Ges Wiki innerhalb kürzester Zeit zu einer stark nachgefragten deutschsprachigen Fachdidaktik-Datenbank geworden ist.
Das Wiki wird als Werkzeug zum Blended Learning in Seminaren und Lehrveranstaltungen eingesetzt. Es eröffnet Möglichkeiten zum offenen und selbsttätigen Lernen und unterstützt und stärkt gleichzeitig Gruppenprozesse und Projektarbeit. Ebenso nutzt das Institut das Wiki als neue Möglichkeit für Seminararbeiten, Leistungsmessung und Modulprüfungen. Infolgedessen können beispielsweise mehrere "Generationen" Studierender an einem Thema schreiben, was es ermöglicht, unterschiedliche Perspektiven von unterschiedlichen Autoren, kontrastive Standpunkte und selbst entwickelte oder best-practise Praxis-Beispiele zu diesem Thema zusammenzuführen. Die Qualität der Arbeiten verbessert sich durch die Überarbeitungen ständig. Zudem existiert ein tutorielles Qualitätsmanagement, das die Einhaltung wissenschaftlicher Qualitätsstandards kontrolliert. Beim Verfassen oder der Überarbeitung eines Wikiartikels werden Selbstorganisation, Durchsetzungsvermögen, fachlich richtige Darstellung von Themen und Quellen und Schreibkompetenz gleichzeitig gefordert und gefördert.
Nicht zuletzt steigert eine Veröffentlichung der studentischen Arbeiten in einem Wiki auch deren Wertschätzung.

Forschungsprojekt zur Wirkung von stereoskopem 3-D in humanbiologischen Lehr-Lern-Kontexten

Abläufe im menschlichen Körper bleiben der direkten Beobachtung durch Schüleraugen verborgen. Daher sind Schülerinnen und Schüler in Bereichen der Humanbiologie in besonderem Maße auf Visualisierungen zum Aufbau fachspezifischer Konzepte angewiesen. Wurden diese in den letzten Jahren im Bereich Multimedia auf der Basis monokularer Raumwahrnehmung in 2-D erzeugt, kann an ersten Schulen auf 3-D-Lernsoftware auf der Grundlage des stereoskopen Sehens zurückgegriffen werden.
Ziel des Projekts ist daher die Erforschung der Chancen und Grenzen der 3-D-Technologie für das biologische Lernen. Relevante Fragestellungen beim Vergleich der Wirkung von 3-D/2-D sind aus fachdidaktischer Sicht: Helfen 3-D-Visualisierungen Schülerinnen und Schülern beim detailgetreuen Nachempfinden des Baus von Organen? Helfen sie den Lernenden beim Beschreiben physiologischer Vorgänge im menschlichen Körper? Welche personalen Einflussgrößen sind auf das Arbeiten mit stereoskopem 3-D nachzuweisen? Die Ergebnisse deuten auf einen möglichen Mehrwert von stereoskopem 3-D bei der Arbeit mit biologischen Lernmodulen hin, zeigen aber auch dessen Kontextabhängigkeit. So liefern die gewonnenen Erkenntnisse Anhaltspunkte für einen zielgerichteten Umgang mit der 3-D-Technologie in Lehr-Lern-Kontexten, offenbaren aber auch die Notwendigkeit des Ausarbeitens von weiter reichenden didaktischen Konzepten, welche die Besonderheiten des Arbeitens mit stereokopem 3-D berücksichtigen.

Das Web 2.0 im Musikunterricht
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Das Web 2.0 wird oft auch als "Mitmachnetz" bezeichnet, weil hier viele Nutzer nicht nur Inhalte rezipieren, sondern auch eigene Inhalte gestalten und zur Verfügung stellen. Es stehen auch Plattformen zur Verfügung, auf denen mehrere Nutzer gemeinsam an Inhalten (Texte, Musikstücke, Beats oder Videos...) arbeiten können.
Da Schülerinnen und Schüler das Web 2.0 intensiv nutzen, gewinnt es für einen zeitgemäßen Musikunterricht zunehmend an Bedeutung. Zum einen muss der Schutz von Persönlichkeits- und Urheberrechten kritisch betrachtet werden. Zum anderen ist die kompetente und produktive Teilhabe am Web 2.0 ein wichtiger Baustein einer persönlichkeitsstärkenden Medienbildung.
Die Nutzung von Lehrvideos oder Webquests schafft unter anderem Möglichkeiten für individualisierte Unterrichtssequenzen im Musikunterricht. Dies wirkt motivierend für die Schülerinnen und Schüler und führt zu nachhaltigen Lernprozessen. Außerdem kann die Unterrichtszeit dadurch effektiver für gemeinsames Arbeiten genutzt werden.
Eigene Produktionen werden zukünftig auf der Seite Rockministerium.de veröffentlicht. Hier können alle Interessierten auch Vorschläge machen, um die Plattform mitzugestalten und weiterzuentwickeln.

Lernen in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life (SL)

Das vielfältige Potential des Lernens als Avatar in und mit virtuellen 3-D-Welten, wie sie z.B. in Second Life präsentiert werden, wurde bisher in der Didaktik und im Unterricht kaum wahrgenommen. Dabei bietet es die Möglichkeit, eigenaktiv und selbstständig mithilfe eines Avatars in historische Szenarien wie dem Alten Rom einzutauchen und diese zu entdecken, sich mit dem Holocaust intensiv nicht nur mittels autobiographischer Berichte von Zeitzeugen und Betroffenen auseinanderzusetzen, sondern sich auch der beklemmenden Atmosphäre eines virtuellen Stadtviertels, deren Häuser und deren demolierten Räume auszusetzen. Als Avatar kann man in der virtuellen Welt naturwissenschaftliche Phänomene und technische Geräte interaktiv erfahren und erforschen, das Wissen und das Verständnis für verschiedene Religionen anschaulich erfassen und vertiefen und vieles mehr. Im Projekt Lernen in und mit virtuellen Welten erforschen Studierende der Pädagogischen Hochschulen Weingarten und Karlsruhe die verschiedensten Szenarien der virtuellen Welt Second Life, sie formulieren Arbeitsaufgaben und Fragestellungen, sogenannte Second-Life-Quests, für einen sinnvollen Einsatz virtueller Info- und Lernwelten sowohl für verschiedene Fächer als auch für interdisziplinäre Projekte. Die Studierenden erproben die Quests in gemeinsamen Lehrveranstaltungen der beiden PHen in SL und reflektieren die jeweiligen Quests, deren methodische Möglichkeiten und deren didaktisches Potential interdisziplinär über Voice-Chat – aus der Perspektive des Faches Deutsch, das nach dem Bildungsplan entscheidend für die Mediendidaktik verantwortlich ist, sowie aus der Perspektive des Fachs Alltagskultur und Gesundheit. Ziel des Projekts ist es, die didaktischen und methodischen Möglichkeiten des Einsatzes von virtuellen 3-D-Welten, die als Avatar erforscht werden können, für den Unterricht kritisch und konstruktiv zu reflektieren. Exemplarisch an verschiedenen SL-Quests können die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten – und deren Grenzen – verdeutlicht werden.

Virtuelle Austauschprojekte Englisch

Im Bereich Multimediales Fremdsprachenlernen bestehen seit dem Sommersemester 2014 mehrere Kooperationsprojekte mit der Universität Münster und der Yale University, die die kommunikativen und kooperativen Fähigkeiten der Studierenden in der Fremdsprache fördern und ihnen authentische Möglichkeiten für virtuelle Projekte mit Partnerinstitutionen aufzeigen.
Ein "Virtuelles Austauschprojekt" bezieht sich auf die Interaktion mit Lernenden anderer Institutionen und Kulturen zum Zweck einer kollaborativen Medienarbeit. Das Ziel solcher Austauschprojekte ist es, bei den Lernenden die kommunikative Kompetenz in der Fremdsprache weiterzuentwickeln, sie für interkulturelles Lernen zu sensibilisieren und ihnen mehr Lernerautonomie zu gewähren.
Die Projekte, in denen die Studierenden sich jeweils ein Semester lang über Videokonferenzen, Chats, Blogs, Diskussionsforen und E-Mails austauschen und an einer gemeinsamen Medienproduktion wie Online Reading Diaries, Blogs und Podcasts arbeiten, werden wissenschaftlich begleitet und evaluiert.